LIFT 둘째날 오전세션이 끝나고 점심먹고나서는 바로 공개세션이 이어졌습니다. 컨퍼런스 주제에 부합하는 다양한 세션들이 준비가 되어서 약 6개인가의 트랙으로 나뉘어 졌는데요. 전 Daum에서 준비한 몇개의 세션과 아트센터 나비에서 준비한 LIFT Experience 소개 세션에 들어갔습니다. 아트센터 나비에서 준비한 예술작품들에 대해서 자세한 설명을 통해 좀 더 이해할 수 있는 시간이었던거 같습니다.
다른 분들 후기를 보니 메인홀에서 진행되었던 스위스의 벤처(Startup Company)들 소개하는 세션도 꽤 재미있었나 보더군요. 이렇게 여러개의 트랙으로 나뉘면 이런게 좀 아쉽더군요. 다행히 LikeJAzz 님의 LIFT Asia 08 – Do you Poken? , LIFT Asia 08 – 얼굴로 비밀번호를 글을 통해서 일부 정보를 볼수 있게 되었네요.
LIFT Asia 08 – #6.The future of social worlds : 소설 세계의 미래
제가 관심있어 했던 세션인데요. 먼저 Nexon 의 권준모 대표가 세션의 제목과 같은 내용의 주제로 발표를 시작했습니다.
세계최초의 MMORPG인 “바람의 나라“를 개발했던 넥슨의 대표답게 MMORPG에 대한 많은 흥미로운 이야기를 볼수 있었습니다. 전세계 넥슨 사용자가 3억5천만명이며, 200만명이 동시접속하여 즐기고 있다는 얘기로 시작해서, 넥슨이 새로 만든 Business Model 로 “Item Selling Model” , “Co-Promotion Model” 을 소개했습니다. 아이템 판매는 옷/장신구 같은 Decorative 아이템이나 , 특정 기능을 부여하는 Functional 아이템으로 나뉘어 질수 있는데 이건 뭐 많이 알고 있는 사례이긴 했지만, Co-Promotion 모델의 사례는 꽤 흥미로웠습니다. 카트라이더 게임에서 BMW 미니와 제휴를 해서 직접 BMW 미니를 게임안에서 모는듯한 느낌을 준다거나, 나이키가 만든 새로운 신발을 게임안에서 신었을경우 더 빠르게 혹은 더 높이 뛸수 있도록 함으로써 사용자가 체험 하는 형태의 광고를 할수 있다는 것이 꽤 좋은 광고모델이라고 생각이 듭니다.
그리고 MMORPG 에서의 또 다른 자아를 가지는 것을 통해 바뀌는 것을 몇가지 예로들었는데, 저도 한때 WoW 에 미쳐서 1년반인가를 살아봐서인지 매우 공감하는 내용이 많았습니다. 그리고, 발전방향에 대해 얘기하면서 플랫폼/서비스의 융합이 이루어 지고 있으며, 이건 게임이나 인터넷, TV, 모바일에 상관없이 다 연결된 구조로 갈것이라고 하는데 이 역시 동감합니다. 이젠 뭔가 서비스를 기획한다면 모든 방향에서의 융합 / 메시업을 고려해야 한다고 봅니다.
다음은 또다른 한국분인 Jury Hahn 이 Megaphone 이라는 전화로 하는 소셜 엔터테인먼트 게임을 선보였습니다. 이런 컨퍼런스나 타임스 스퀘어 같은 큰 광장에서 화면을 같이 공유하여 핸드폰을 가지고 하는 게임의 개념을 선보였는데요. 데모로 보여준 슈팅게임과 팝콘잡기 게임은 정말 큰 호응을 얻었습니다.
제가 찍은 사진이 없어서 위 사진은 몽양부활님 블로그에서 슬쩍했습니다 🙂
사실 전 이 발표를 보면서 정말 땅을 치면서 후회했습니다. 제가 현재 하고 있는 일을 하기전에 했던게 이것과 똑같은 작업이었기 때문이죠. 2001년에 이미 국내의 케이블 방송에서 비슷한 형태의 게임을 납품해서 서비스도 진행했었구요. 다만 너무 시대를 앞서나가기도 했거니와, 이런식으로 여러명이 모인곳에서 같이 할수 있도록 하는걸 생각했더라면 그 시절에 뭔가 또 다른 일을 벌일 수 있지 않았을까 하구요. 하지만 후회하면 뭐하겠습니까. 다 지나간 일인걸요. 다만 이런식으로 발상전환을 통해 좀 더 발전적인 방향으로 잘 풀릴수도 있다는 교훈을 얻은 세션이었습니다. ㅠㅠ
LIFT Asia 08 – #7.Techno-nomadic life : 기술 유목민의 삶
둘째날의 마지막은 무선과 모바일에 대한 세션이었습니다. 첫번째 세션은 Nokia 의 Jan Chipchase 가 인간 행동에 대한 연구를 통해 얻는 지식들을 전달해줬습니다. 모바일/디지탈의 사용에 따라 인간행동양식이 약간씩 변하거나 하는 부분들을 각국의 사례를 들어 설명했는데, 딱히 기억 남는 사례가 없네요. 아마도 우리에게 너무 익숙해져버린 것들을 소개해서 그런걸지도 모르겠습니다. 새로운 트렌드를 정의하는 단어를 몇개 나열했는데, Pocketable, Serial-Solitary, Real-time associations , Tech Literacy 등등 이였는데, Pocketable 의 다음 단계는 Invisible 이라고 얘기 하네요. 기술이 발전해서 눈이 보이지 않게 되는것이죠. 너무 작아지거나, 실생활 속으로 파고들거나..
그 다음은 i-Mode 의 아버지라 불리우는 Takeshi Natsuno 가 나와서, 일본내에서의 모바일 현황에 대해 발표했습니다.
i-Mode 는 99년에 시작한 핸드폰용 무선 인터넷서비스입니다. 대히트를 쳐서 일본에선 엄청나게 많은 서비스들이 i-Mode 용으로 나와서 쓰이고 있고, 아직도 계속 새로운 서비스들이 나오는 것으로 알고있습니다. Takeshi 의 이야기중 재미난 말들이 몇개 있었는데 옮겨보면..
외국에서 보기엔 일본의 모바일시장은 갈라파고스 군도 같다고 한다. 신기한 동물들이 살고있는.. 하지만 안에 들어가서 보면 천국이다. 핸드폰 하나만으로 모든것이 가능하다.
인터넷,이메일,뱅킹,음악,게임,동영상,TV,만화,현금대용,택시비도 내고 일본 국내선은 보딩패스도 없다. 핸드폰만 제시하면 끝이다.iPhone도 좋지만, 일본 iPhone 사용자의 75%는 다른 휴대폰을 소지하고 있다. 나도 마찬가지다. 2개를 다 들고다닌다. 핸드폰으로 할수있는 다른 수많은 것들을 아이폰은 못한다.
그리고는 일본시장의 특징으로 모바일 지갑의 사용을 들었습니다. 일본 인구의 43%가 휴대폰을 지갑으로 사용하며, 작년에는 처음으로 유통되는 총 동전의 수가 줄어들었는데 이게 다 모바일 지갑의 사용때문이라고 합니다. 이는 또 신용카드 시장까지 먹어치우고 있다고 합니다. 제가 올린 첫째날 Virtual Money 글에 보시면 이 모바일 지갑의 사용예가 나오는데, 100달라를 지갑에 넣으면 실제로는 97.5달러만 들어갑니다. 2.5달러는 수수료로 나가는데요. 그럼 여기서 나오는 수익은 정말 어마어마 하겠죠. 우리나라는 시장접근을 처음부터 잘못해서 이렇게 되긴 힘들지 않을까 합니다. 국내 모바일 인터넷은 돈만 비싸고 컨텐츠도 별로 없고, 통신사만 배불리는 구조인데다가.. 처음부터 모바일 인터넷하면 돈이 많이 나온다는 사실만 사용자에게 인지시켜줘서 거기에서 파생되는 모든 시장을 죽여버린거라고 생각합니다.
그 다음은 Fjord 의 Christian Lindholm 이 “What can digital nomads tell us what’s the futures of mobility ?” 라는 주제의 발표를 진행했습니다.
Mobile , Nomads , Mobility 라는 단어들로 이런 저런 얘기들을 했는데, 배터리 수명이 디지탈 컨버전스의 첫번째 적이라고 말하며, 공항 터미널에서 노트북전원 연결이 가능한 파워콘센트 앞에 쪼그리고 앉은 사진을 보여주는데 정말 공감가더군요. 🙂 특별히 재미난 얘기는 없었던듯 합니다.
이렇게 둘째날 세션이 모두 끝나고, 다음커뮤니케이션분들과 맛있는 제주갈치로 저녁식사 하느라 Karaoke 에는 못갔네요. LikeJAzz 님의 Karaoke 글을 보니 매우 재미있었던듯 합니다 🙂